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谢云帆召集关卡、程序和数据组开会,跟大家沟通了一下关卡的做法,修改数据、完善细节……

一切都在井然有序地进行着。

4月初的时候,经过一个星期的修改调整,第一关总算做完了。

谢云帆将游戏demo发给测试组做测试。

霍明辉认真玩过游戏后,提出了一些修改意见,他认为,简单模式过于无脑,挑战模式难度巨高,两种难度之间跨度太大了。大部分玩家,玩简单模式会觉得很无聊;挑战模式又很劝退,能不能折中一下?

谢云帆考虑过后,叫来关卡组,道:“在简单模式的基础上增加一定难度,加入‘普通模式’选项,让60%的玩家有一定的可玩性。”

章肃道:“也就是说,每个关卡都做三种模式吗?”

谢云帆:“嗯。简单模式针对手残党,轻松通关直接看剧情;普通模式涵盖60%以上的玩家群体;挑战模式针对20%左右的高端玩家。”

其实,很多单机RPG游戏也有这样的“阶梯难度”划分。这样做的话,对所有玩家都很友好,只是策划组工作量会加倍。

谢云帆道:“我跟你们一起设计,抓紧时间先把第一关做出来。”

章肃干脆地说:“好!”

老板都过来帮忙了,他还有什么好说的?

……

一周后,第一关“花果山”的三个难度全部完成。

谢云帆让公司内部的所有人做了一次内部测试,大家的反响都不错,难度划分便定了下来,后续的关卡也按这样设计。

只不过,牛魔王这一关遇到严重问题。数据组那边,孙悟空的攻击、防御和牛魔王的数值没做平衡,打起boss来总觉得太简单。

改数据、改技能又花了几天时间,整个策划组都忙得焦头烂额。

但让大家意外的是,谢云帆真的做到开会时说的“原则上不加班”。

虽然上班时间大家都很忙,几乎无法离开工位。可每天下午6点,整个公司就会准时下班。

后勤会按时关灯,你想加班都没法加。

大家心里都很是困惑——老板好像并不着急的样子啊?

别的游戏公司,制作阶段总策划会天天催进度,但谢云帆从来不催他们,反而耐心地陪着他们,一个一个的修改细节。

因为老板从不骂人,大家工作压力没那么大,心情也比较放松。

研发初期的进展虽然很缓慢,但一点一点的积累,众人也渐渐摸清了这款游戏的内核以及风格。

一个月后,美术组开始飞快提速。

时小雨画孙悟空改了很多版,画牛魔王,只两天就画完了。她现在已经摸清了老板的喜好,定稿超级快。

同样,画场景的纪明朗,天界、蟠桃园,一张接一张的过稿。

美术一提速,建模这边立刻跟上。

乔惊墨经验丰富,他做的孙悟空建模很有神采,一举一动活灵活现,走路时蹿来蹿去的,猴子的可爱和机敏表现得淋漓尽致。平时虽然活泼调皮,放技能的时候却果断利落,非常帅气。

谢云帆对这个“动起来的孙悟空”很满意。乔惊墨说,他是参考了野生猴子们的行为动作,怪不得这么栩栩如生!

关卡这边,有谢云帆带头,进度快了许多。

数据组和关卡组一直在磨合,副本要改好多遍。

测试组每次提意见,都意味着其他组有可能需要返工。

这个岗位很容易“得罪人”。不过,测试组的几人并不管这些,他们站在“玩家”的角度提意见,要是碍于情面不敢提,游戏上市之后被玩家骂了,他们哪来的脸拿这么高的薪水?

……

时间转眼到了4月底,第一篇章的7个关卡已经做好了3个。

而谢云帆交给彩色映画的资料,他们也根据要求做出了开场动画。

谢云帆看了一下,质量很不错——不愧是拿钱砸出来的,这动画水平,每一帧都可以截图当桌面了。

不过,色调太鲜艳,他让梁安维重新调整了一下,定好风格,后续的动画也抓紧时间制作。

孙悟空的动画配音,谢云帆决定亲自把关。

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