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林的脑海中出现了剑宗弟子群情激奋,大喊着讨伐邪修就朝着一座山头冲了出去的场景——中间还混杂着几个可怜巴巴的弟子抱着自己被弄坏的剑默默流泪的画面——呜呜呜,我的宝剑!
嗯……要是你的剑已经化形成剑灵了,不得心疼死?
(呃……)
总之,就是这样的画面,林对此倍感头疼。
为什么头疼呢?因为从游戏设计上讲,装备耐久度和装备破坏能力的NPC都是负反馈超级强的设计,作为此类玩法的受众,林实在不想加入这种东西。
但是,另一个方面,林做赛季玩法也不是单纯地为了做一个游戏——
或者给丧尸娘们寻找看那些奇奇怪怪的故事之外的消遣……
对于模拟世界的研究和拟合需要继续进行,而且是大步向前的进行。通过赛季玩法对玄幻世界的风格和内容进行探索,也只是一种研究的方式。
为了做到这一点,林需要让赛季玩法保持对整个模拟世界的高拟真度——换句话说,赛季玩法必须足够真实!
如果要以真实为主要约束,那么装备的可破坏性就必然是需要考虑在内的了。
哪怕是仙帝的本命法器也必然会有损坏的一天,不可能说仙帝内战,最后仙帝全死了,结果本命法器全活了下来——
当然,这种剧情走向不是不可以的,只是……如果本命法器真的那么强大,最后仙帝内战必然会发展成看谁收集的上古仙帝的本命法器更多更强。最后大家一起扔本命法器砸人(感觉有点lowlow的。)(烧开水扔石头.jpg)
“……”林的脑袋持续不断地进行着思考。
片刻之后,她吐出一口气,暂时将自己从看似无止境的思考中摘了出来!
“还是先考虑一下主角的剧情走向吧……需要让战斗和剧情相互穿插,然后在特定的节点放置用于传递设定和剧情的交流环节,接着……”
在心中大致的将自己的想法勾勒了出来,随后,剧情的框架便出现在了林的心中,有了框架之后,接下来的事情就好办了许多,只需要一点点的将需要置入框架之中的设定全部按部就班的填进去就可以了。
在系统的帮助下,林就像做拼图游戏一样的完成了对设定的整理工作。
“嗯……”最后从头到尾的检查了一遍自己确认好的剧情构想,林轻轻地点了点头。
“这样就可以了。”她轻轻地说着。
而在林的视野中,系统提供的系统面板上,赫然罗列着林在刚才整理完成的所有剧情框架。
这段剧情框架涵盖了主角从初次进入游戏时的第一章地图开始,到穿过(构想中存在的)矿区和城镇之间的过渡区(野外地区),返回家族,然后从友方NPC的口中获知有关自己的信息和情报的全部过程。
按照林的笔记……算了我直接复制过来好了。
【主角初步醒来】
【发现了敌人-战斗】(具备战斗内容的部分似乎被标注上了战斗的字样,并且,战斗和非战斗大体上是以一比一的比例彼此间隔开来的。)
【整理情况,收取掉落物】
【发现更多的敌人-战斗】
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