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“相信老大就行了,嘶……我也有点腿软,等下吃个冰激凌暖暖身子吧。”
对他们来说,许多新颖概念都是石破天惊的存在,以前从未想过游戏还能这么做。
比方说这个pvp系统,很多游戏都做过,都是例如每天晚上八点开放战场,让玩家进去打个几场。
顶多再能办几个定时的联赛,或者是公会对战。
大家通知好:a对b宣战了!系统判定在三天后晚上八点开打!
战斗的过程可以不论。
但是打完之后,每个人的实力是分毫无损的,顶多损失一点资源,花时间精力可以肝回来的。
赢的人可以获得系统奖励,而输的人拍拍屁股回去继续肝了。
怎么说呢,就像路过无聊下个棋一样,当事人双方都是彬彬有礼的,顶多有点口头上的小争执。
不能说是战争,甚至也算不上战斗,应该就叫做“切磋”而已。
但是《铁马冰河》不这样。
财神爷说:我们不玩堂堂正正的君子之争,不搞什么和平竞技、贵在参与这一套。要打,就要来真的!
《铁马冰河》支持玩家玩最阴险的套路,打最卑鄙的战争。
玩家可以无声无息,半夜三更攻打毫无防备的邻居;
也可以策反敌对盟会的一员,让内鬼凿开城墙里应外合,内鬼不到没有惩罚,还能分一杯羹;
也可以合纵连横,纠集最大的盟会欺凌弱小,收弱势玩家和盟会的保护费……
不如说,这个游戏就是在鼓励玩家们阴谋诡计、恃强凌弱!
财神爷就差把一句“物竞天择,适者生存”写在设计稿的第一页了。
工作室的众人仔细读他的设计稿,越看就越心惊肉跳,简直是从那几句平铺直叙的概念介绍里面,看出一把杀人不见血的宝刀。
屠龙宝刀,恐怖如斯!
《铁马冰河》就是这么个不对玩家设立任何规则的游戏。
更可怕的是,它的战争还是一个零和游戏。
玩家之间的胜负是没有系统奖励的,这个世界不存在天上奖励什么东西下来。
开发者团队甚至连地图都交给玩家自己来做了,那基本是不会干涉玩家中发生的几乎任何事。
玩家们的战争中损失的所有士兵、武器、粮草、资源,乃至于被毁掉的建筑,都不会在战斗后被自动恢复。
这代表着,胜利者必须夺走败者的一切可掠夺资源,这场战争才算是彻底终结,他才能继续自己“慢慢变强”的正常游戏历程。
而败者,他会真正的一无所有。
最狠心的玩家,甚至可以在击破一座城市以后抢光资源,进驻矿场,夺走人口,杀光俘虏,火烧城市……将败者变成地图上一块近乎永恒的伤疤。
在这种游戏里,能够获取资源的方式只有三种:
第一,占领并开发自己的矿场,但是要随时防备利欲熏心的敌人来攻打、偷袭、劫掠、暗算,甚至多人围攻:
第二,以战养战,不断攻击其他玩家的城市并掠夺资源,然后壮大自身继续战争:
第三,氪金。
屠龙宝刀工作室对于氪金这一套系统可太熟悉了。
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